fb pixel Proč vlastně hrajeme na PC s klávesnicí a myší? – G.cz
Vyhledávání

Proč vlastně hrajeme na PC s klávesnicí a myší?

A proč tím hráče na konzolích ve 3D střílečkách nemilosrdně mastíme, protože je to prostě lepší, přesnější a elegantnější způsob? Všechno to začalo zhruba před dvaceti jedna lety, kdy to programátoři definitivně spočítali šipkám.

Václav Rybář
Václav Rybář 22.8.2017, 07:00

Je pro vás podtitulek příliš kryptický? Možná, že na PC videohry nehrajete, ale pokud znáte někoho, kdo ano, už ho těžko přistihnete, jak postavu ovládá šipkami, jako ve starých zlatých devadesátkách, resp. její první polovině. Mnohem spíš, s devadesátiprocentní pravděpodobností, pro pohyb postavy nebo čehokoliv používá kombinaci WASD. Co tahle zkratka znamená? Čtěte dál.

1. Wolfeinstein 3D

Praotec všech 3D stříleček se dal ovládat jen na klávesnici a neměli jste v něm tzv. volný výhled. Abyste se podívali doprava nebo doleva, museli jste otočit celou postavou. Proto většina lidí tuhle hru hrála na šipkách. Nikoho ani nenapadlo to dělat jinak, ačkoliv když jste drželi klávesu Alt, fungovala pravá a levá šipka jako úkroky stranou – to když po vás Hitler v brnění vystřelil raketu. Třeba.

2. Doom

A to už jsme u legendy největší. Doom udělal z žánru 3D stříleček to, čím je dodnes – jednoho z krále všech videoher. A raket, fireballů a jiných projektilů, kterým se dalo uhnout, tu bylo ještě mnohem víc. A Doom navíc měl i podporu myši. Ano, rozhlížení myší bylo o dost rychlejší a vy jste navíc měli druhou ruku volnou na uhýbání (strafování). Hráči, kteří tuhle techniku adoptovali, byli mnohem rychlejší.

3. Terminator: Future Shock

V roce 1995 jsme se dočkali revoluce. Přišla první hra, která při ovládání člověka (v případě stroje tohle prvenství drží kompletně trojrozměrný Descent z roku 1994) umožňovala volný rozhled s pomocí myši. Kam jste myší pohnuli, tam jste se podívali.

Neuvěřitelně intuitivní způsob ovládání se stal standardem, ačkoliv terminátoří hra nebyla tak úspěšná, jak se očekávalo, tzv. free look si pro sebe okamžitě ukradli ostatní vývojáři. Bylo to přirozené, vycházelo to ze synchronizace oka a paže, mozek dokázal vyhodnotit, kam koukáte, a rychle paži přikázal, jak rychle a s jakou přesností se má pohnout.

Samozřejmě ne všechny mozky jsou si rovné – a právě od téhle koordinace se často odvíjí, jak dobří ve střílečkách jste. Dobrou zprávou je, že se to dá natrénovat, ale kdo to má v krvi, ten má ve videohrách velkou výhodu.

4. Quake

V roce 1996, před neuvěřitelnými dvaceti jedna lety, přišel Quake a s ním i online superturnaje, která zrodily první profesionální hráče. Vznikaly klany, vznikaly první hvězdy, které si hraním her mohly minimálně slušně přivydělávat. A jednou z nich byl i Dennis Fong, který na jednom slavném turnaji vyhrál hlavní cenu – Ferrari zakladatele firmy id Software Johna Carmacka. A právě Dennis jako jeden z prvních přešel z šipek na ovládání WASD.

Je to jednoduché – W bylo pro pohyb dopředu, S pro pohyb dozadu a A/D pro uhýbání do stran. Proč Fong nepoužíval šipky? Pokud jste praváci, je vysvětlení nasnadě. Šipky jsou na klávenici příliš vpravo, takže pokud pravačkou používáte myš, musíte levou ruku posunout hodně doprava a hrajete s rukama těsně u sebe. Není to pohodlné, není to ergonomické. Proto hráči rychle začali hledat, kam by klávesy přemapovali. A Fong našel levý horní kraj, kde je díky vzdálenosti Capslocku a klávesy A poměrně obtížné se ukliknout. A co víc, ve hrách, kde A a D slouží k otáčení postav, můžete snadno namapovat Q a E pro uhýbání.

Nový koncept byl na světě a hráči po celém světě začali na nové ovládání přecházet. Byli to hlavně profíci, ale John Carmack si Fongova schématu všimnul a v pokračování Quakea ho nabídl jako standardní konfiguraci. Tím uspíšil jeho rozšíření.

5. Half-Life

Osud nového schématu byl zpečetěn v roce 1998, kdy vyšel první Half-Life, jedna z nejprodávanějších her vůbec. Její autoři samozřejmě vycházeli z ikon žánru, ale posunuli je mnohem dál. Co se týče ovládání, Half-Life automaticky počítal s klávesnicí a myší, a protože programátoři často hráli online Quakea, připadalo jim schéma WASD naprosto přirozené, takže hráčům ani nenabídli hraní přes šipky. Tím se nový standard zacementoval a od konce devadesátých let už se nepoužívalo nic jiného.

Ruce tak máte při hraní hezky od sebe a můžete rychle reagovat na jakoukoliv hrozbu. Na rozdíl od konzolistů, kterým na gamepadu chybí pohotové míření. Někteří vám jistě budou říkat, že by udrželi tempo s PCčkáři. Možná mají pravdu, ale budou to hlavně ti, kteří by s klávesnicí a myší byli k neporažení. Tenhle koncept totiž jen tak někdo nepřekoná. Takže díky za něj a za WASD!

A TADY si přečtěte, proč jsou na sebe ženy někdy zlé.

Podobné články

Doporučujeme

Další články